Навигация
Вернуться   Gothic Game Online World > Литературные игры > ФРПГ по системе S.P.E.C.I.A.L > Система S.P.E.C.I.A.L., современная версия

Ответ
 
Опции темы
  #11  
Старый 25.03.2014, 11:55
Аватар для Umput
Umput Umput сейчас на форуме
Соколиный Глаз
Домовед года 2010, 2011, 2012, 2013
Счастливчик
 
Регистрация: 02.11.2007
Адрес: Ташкент
Сообщений: 11,055
Репутация: 22552255225522552255225522552255225522552255
По умолчанию Re: Описание основ системы S.P.E.C.I.A.L. (современная версия)

ПРЕПЯТСТВИЯ и УКРЫТИЯ

В бою некоторые предметы могут создавать препятствия для перемещения и создавать укрытия от дальнобойных атак.

НЕЛЬЗЯ АТАКОВАТЬ: через клетку, занятую союзником или противником (исключение - союзник или противник сидят или лежат, а атакующий - стоит, или союзник или противник - лежит, а атакующий - сидит). В противном случае любая атака будет произведена по объекту, который занимает эту клетку. Линия, соединяющая центр клетки, занимаемой атакующим и центр клетки, занимаемой атакуемым не должна пересекаться с клеткой, занятой союзником или другим НПС. Так же нельзя атаковать через деревья, камни, высокие сплошные преграды (выше 1.5 м).

АТАКА СО ШТРАФОМ проводится, если атакуемый стоит за укрытием: за кустами, невысокими (около 1.5 м) камнями, ящиками, бочками, редким забором, решеткой, в оконном проеме, амбразуре. Штраф для дальнобойных атак - 50, для атак ближнего боя - 40.

НЕЛЬЗЯ ПРОХОДИТЬ:Через клетки, занятые союзниками или врагами, через клетки занятые деревьями, высокими препятствиями, широкими ямами и т.п.

ПРОХОД СО ШТРАФОМ возможен через кусты, невысокие камни, ящики, заборы, неглубокие водоемы и т.п. На преодоление таких клеток тратится 3-4 ОД. Если ход закончился на клетке, занятой препятствием (кроме кустов) то НПС или персонаж получает штраф в - 15 КБ (КБ не может быть меньше 0). На прохождение клетки рядом с враждебным НПС тратится 2 ОД (исключение – лежащие НПС или пропускающие ход в этом туре).

Так же некоторое укрытие может давать полумрак или темнота. Полумрак снижает навык дальнобойных атак на 15, но не влияет на навык ближнего боя. Темнота снижает навык дальнобойных атак на 95, навык ближнего боя на 75.


Критическое состояние.
Если ОЖ враждебных или союзных НПС становится меньше 10%, считается, что их состояние становится критическим, и они могут решить прекратить бой и убежать, либо сдаться (если есть такая возможность). Чтобы определить, продолжит ли НПС бой, необходимо бросить 1d3. Выпадение 1 означает продолжение боя, 2 и 3 – НПС будет пытаться спастись бегством. Если НПС решит продолжить бой и выживет в след. туре, проверка повторяется. Если НПС спасается бегством, проверка совершается только в том случае, если он будет повторно ранен, но не убит. Скорость НПС в крит. состоянии снижается на 1 пункт. Исключения: нежить и призванные существа, драконы, НПС под контролем разума и сами главные герои.

Конец боя

Бой считается оконченным, если все противники отряда убиты или без сознания (по определению Мастера), или если противники покинули место боя, или наоборот – отряд покинул место боя, или все игроки находятся без сознания (см. ниже)
После боя отряд может обыскать убитых противников, а так же заняться снятием трофеев (если был бой с животными).
Мастер производит начисление очков опыта и вносит изменения в карточки игрока.

Поражение в бою

Может случиться так, что в бою персонаж потеряет все ОЖ. В этом случае считается, что он потерял сознание. Опыт за убитых после потери сознания этому персонажу не начисляется. Персонажу, потерявшему сознание во время боя, добавляется ОЖ=ВН/3 каждый тур. Как только его ОЖ будет больше 0 он придет в сознание.
Персонаж, находящийся без сознания может быть так же приведен в сознание применением на него стимулятора. Другие средства лечения в бою к такому персонажу неприменимы.
Чтобы прийти в себя после боя, такой персонаж нуждается в лечении, или отдыхе в течение не менее 6 часов без медицинского вмешательства.

Но может случиться и так, что вся группа окажется без сознания. В этом случае есть несколько вариантов на усмотрение Мастера.
Если бой шел с людьми, и т.п. разумными существами то тогда группа может попасть в плен, а если с животными, мутантами и т.п. , то тогда группа "погибает" с последующим "восстановлением", если такое возможно.

Восстановление (респаун) группы происходит в точке, определенной Мастером. Это может быть какой-нибудь научный центр (если например используются аватары и тому подобные технологии), или место начала приключения или еще что-нибудь. Плата за респаун - все деньги отряда и опыт персонажей, набранный с момента последнего поднятия на уровень. Поэтому на всякий случай отрядам рекомендуется делать схроны с хабаром в безопасных местах.
__________________
За поворотом, в глубине
Лесного лога
Готово будущее мне
Верней залога.
Его уже не втянешь в спор
И не заластишь,
Оно распахнуто, как бор,
Всё вглубь, всё настежь.
Б. П а с т е р н а к ( А. и Б. Стругацкие. "Улитка на склоне")

ФРПГ "Слёзы Дракона"
ФРПГ "Затерянный мир"

Последний раз редактировалось Umput; 25.03.2014 в 11:57.
Ответить с цитированием
  #12  
Старый 25.03.2014, 11:58
Аватар для Umput
Umput Umput сейчас на форуме
Соколиный Глаз
Домовед года 2010, 2011, 2012, 2013
Счастливчик
 
Регистрация: 02.11.2007
Адрес: Ташкент
Сообщений: 11,055
Репутация: 22552255225522552255225522552255225522552255
По умолчанию Re: Описание основ системы S.P.E.C.I.A.L. (современная версия)

ДОСТИЖЕНИЕ УРОВНЯ

В процессе игры персонажи выполняют задания и сражаются, за что получают определенный ОПЫТ. Когда Опыт достигает определенного числового значения, персонажи поднимаются на уровень. Мастер может подождать делать изменения в карточке персонажа до следующего отдыха. В начале игры этот момент оговаривается особо.

Табличка числовых значений опыта, за которые даются уровни и перки.

Номер Уровня, Очки опыта, Перки и прочее.

1 Уровень 500
2 Уровень 1500
3 Уровень 3000 Перки для 3-го уровня Возможность открыть в себе Пси-способности 1 уровня ( перк"Иной")
4 Уровень 5000 (перки для 3-го уровня для тех, кто взял черту "Умелец") Возможность открыть в себе Пси-способности 1 уровня ( перк"Иной")
5 Уровень 7500
6 Уровень 10500 Перки для 6-го уровня
7 Уровень 14000 Псионики поднимаются на 2 уровень пси способностей.
8 Уровень 18000 (перки для 6-го уровня для тех, кто взял черту "Умелец") Псионики поднимаются на 2 уровень пси способностей.
9 Уровень 22500 Перки для 9-го уровня
10 Уровень 27500
11 Уровень 33000 Псионики поднимаются на 3 уровень пси способностей.
12 Уровень 39000 Перки для 12 уровня. Псионики поднимаются на 3 уровень пси способностей.
(Перки 9 уровня для тех, кто взял черту "Умелец")
13 Уровень 45500
14 Уровень 52500
15 Уровень 60000 Перки для 15 уровня. Псионики поднимаются на 4 уровень пси способностей.
16 Уровень 68000 (Перки 12 уровня для тех, кто взял черту "Умелец") Псионики поднимаются на 4 уровень пси способностей.
17 Уровень 76500
18 Уровень 85500 Перки для 18 уровня.
19 Уровень 95000 Псионики поднимаются на 5 уровень пси способностей
20 Уровень 105000 (Перки 15 уровня для тех, кто взял черту "Умелец") Псионики поднимаются на 5 уровень пси способностей
21 Уровень 115000 Перки для 21 уровня.
22 Уровень 126500
23 Уровень 138000 Псионики поднимаются на 6 уровень пси способностей
24 Уровень 150000 Перки для 24 уровня.(Перки 18 уровня для тех, кто взял черту
"Умелец") Псионики поднимаются на 6 уровень пси способностей
25 Уровень 162500

Примечание: Если персонаж получает перк «Иной» не на третьем уровне, а позже, то он будет повышать уровень пси-способностей на каждом четвертом уровне, что не отображено в вышеприведенной таблице.

В дальнейшем новые перки уже не появляются, добираются те, что есть или становятся доступны.
За каждый 5-й уровень персонажу добавляется 1 очко инициативы.
В дальнейшем расчет очков, которые необходимо набрать, чтобы получить следующий уровень производится по формуле: (Nх500)+Sp, где N - номер уровня, на который нужно подняться, Sp - очки опыта, набранные для достижения предыдущего уровня.

Следует отметить, что если в бою участвуют несколько игроков, то опыт за убитых начисляется суммарно каждому участнику, независимо от того, убил ли он кого-то или нет. Если персонаж во время боя потерял сознание, и в то время, когда он находился в этом состоянии, был убит кто-то из врагов, то этот персонаж, разумеется, опыт за этого врага не получит. Опыт получаемый за убийство того или иного врага отражен в БЕСТИАРИИ.


Кроме этого персонаж может получить опыт за:
взлом замков- 25 очков +бонус за сложность,
обнаружение ловушек/мин 25 очков+бонус за сложность,
обезвреживание ловушек/мин 50 очков+бонус за сложность,
скрытное проникновение, организация засады - 50 очков + бонус за сложность
карманное воровство, (за каждый предмет 25 очков + бонус за сложность),
за лечение крит. ранений 50 очков + бонус за сложность,
за удачную разведку на местности+50 очков+ бонус за сложность,
за организацию привала в сложных условиях - 50 очков.
За снижение цены или удачу в общении - 25 очков + бонус за сложность.
Варка зелий и идентификация предметов 25 + бонус за сложность.
Обнаружение полезных растений, руд и снятие трофеев с животных - + 25 очков за каждое найденное растение (кусок руды) + бонус сложности, и + 20 очков опыта за каждый трофей + бонус сложности.
За сооружение или ремонт какого-либо механизма, +25 очков + бонус за сложность.

Эти очки опыта идут в индивидуальный зачет - только одному персонажу, выполняющему действие.

При поднятии на уровень персонаж может увеличить свои ОЖ или ОП на выбор.
С каждым новым уровнем, персонаж повышает максимальное значение Очков Жизни на количество 7+(ВН/2), округлённое в меньшую сторону.

С каждым новым уровнем, персонаж может повысить максимальное значение Очков Пси энергии на количество 7+(ИН/2) в обмен на повышение ОЖ.

Кроме этого персонаж получает Очки Распределения, которые он может потратить на увеличение своих навыков.
На увеличение навыка на 1 в диапазоне от 0 до 90 тратится 1 ОР, от 90 до 130 тратится 2 ОР и от 130 до 200 - 3 ОР. Если совершенствуется Любимый Навык, то на 2 ед. умения в навыке тратится 1 ОР. От 90 до 130 Любимый навык повышается как обычный, от 130 до 200 на 1 ед. навыка тратится 2 ОР. (200 - максимально доступное значение)

Число ОР зависит от интеллекта персонажа. Значение ИН прибавляется к базовому числу ОР=5. То есть персонаж с интеллектом 5 получит при повышении уровня 10 ОР. Персонаж с дополнительной чертой "Умелец" получит на 5 ОР больше, но при этом будет получать дополнительные бонусы (перки) каждые 4 уровня, а не 3. Доп. черта "Талант" напротив, сокращает число ОР на 5.

На каждом 3(4) уровне персонаж получает дополнительные бонусы - перки. Появление в списке того или иного перка зависти во многом от базовых характеристик и навыков персонажа. Более подробно перки будут описаны в соответствующем разделе.

Кроме этого на каждом 5-м уровне становится доступным очередной уровень пси - способностей с возможностью использовать более продвинутые пси воздействия.
__________________
За поворотом, в глубине
Лесного лога
Готово будущее мне
Верней залога.
Его уже не втянешь в спор
И не заластишь,
Оно распахнуто, как бор,
Всё вглубь, всё настежь.
Б. П а с т е р н а к ( А. и Б. Стругацкие. "Улитка на склоне")

ФРПГ "Слёзы Дракона"
ФРПГ "Затерянный мир"

Последний раз редактировалось Umput; 03.04.2014 в 11:44.
Ответить с цитированием
  #13  
Старый 25.03.2014, 12:00
Аватар для Umput
Umput Umput сейчас на форуме
Соколиный Глаз
Домовед года 2010, 2011, 2012, 2013
Счастливчик
 
Регистрация: 02.11.2007
Адрес: Ташкент
Сообщений: 11,055
Репутация: 22552255225522552255225522552255225522552255
По умолчанию Re: Описание основ системы S.P.E.C.I.A.L. (современная версия)

Трудности и препятствия

Отравление, болезнь и т.п.

Временами герои попадают в неблагоприятные условия: оказываются застигнутыми бураном, переправляются вброд через холодную реку, оказываются в городе, пораженном чумой, атакуются ядовитыми животными или врагами, использующими отравленное оружие и т.п. Во всех этих случаях персонажи могут заболеть или получить отравление. Для того чтобы определить, заболел персонаж или нет, мастер должен определить сложность заболевания или отравления, бросить 1д20, сложить результат броска со сложностью заболевания или отравления и сравнить его с устойчивостью персонажа к действию ядов, болезней радиации и т.п. Если полученная цифра больше устойчивости персонажа, то персонаж заболеет или отравится. Проверка на отравление/заболевание может проводиться разово (если воздействие неблагоприятного фактора кратковременно), либо с определенной периодичностью, например 1-2 часа (если воздействие неблагоприятных факторов продолжительно).
Кроме того у болезней есть скрытый (инкубационный) период, составляющий в среднем от 2 до 6 часов.
Наличие некоторых защитных приспособлений прибавляет к устойчивости персонажа кое-какие коэффициенты, увеличивающие шанс не заболеть.

При испытании холодом учитывается наличие палатки или другого приспособления, защищающего от ветра: (+3 к устойчивости) теплой одежды (+ 1/5 от ПХУ доспехов) теплого одеяла (+1) горячей еды (+1) спиртного (+1) (еда и напитки должны быть потрачены при проверке) костра (+5)
Повязка из ткани, пропитанная спиртом, немного защитит от заразных болезней (+1) респиратор или противогаз справятся с этим гораздо лучше (+10).
От радиации и химического заражения защитят соответствующие костюмы (см описание)

Сложности некоторых ситуаций, болезней.
(Сложности ядов см в их описании).

Холодная вода (переправы вброд, кораблекрушения, просто купание) - 5, инкубация - 2 часа.
Ночлег в холодное время года - 8 инкубация - 2 часа.
Пурга - 11 инкубация - 3 часа.
Ледяная буря - 15 инкубация - 2 часа
(все вышеуказанные факторы приводят к простуде: легкой (5-8), средней (11) и тяжелой (15) соответственно)
Розыски на городской свалке (канализации и т.п.) - 6 (дизентерия) инкубация 2 часа
Ранение, полученное от некоторых мутантов или зомби - 15 (заражение крови проверка - после боя) инкубация - 2 часа
Грипп - 6 (общение с больным) инкубация 3 часа
Дизентерия - 8 (общение с больным) инкубация 2 часа.
Холера - 12(общение с больным) инкубация - 2 часа.
Чума - 19 (общение с больным) инкубация - 2 часа.
Пересечение гнилых трясин - 10 (гнилая лихорадка) инкубация - 2 часа.
Радиационный фон 50-100 рентген/ч - 5 (лучевая болезнь 1 степени) инкубация 1-2 часа
Радиационный фон 100-200 рентген/ч - 10 (лучевая болезнь 2 степени) инкубация 1-2 часа
Радиационный фон 200-350 рентген/ч - 20 (лучевая болезнь 3 степени) инкубация 1-2 часа


Эффекты от болезни, лечение болезни.
Если персонаж все же заболел/отравился/облучился то у него есть два пути:
1. Принять соответствующее лекарство/противоядие
2. Дождаться излечения или вывода яда организмом (если нет соответствующих средств или игрок не желает их применить). При этом каждые 6 часов игрового времени игрок должен совершить проверку выносливости против сложности исцеления от болезни или избавления от яда, как это описано выше в разделе "Проверка базовых характеристик"
3. Обратиться в больницу или иное лечебное заведение и вылечиться за определенную сумму денег (если такая возможность существует)


Ниже приводятся эффекты некоторых болезней и сложности исцеления от них без использования лекарств.

Легкая простуда. Эффект - снижение всех навыков на 5. Потери ОЖ в час - нет. Сложность самоисцеления - 12
Средняя простуда. Эффект - снижение всех навыков на 7. Потери ОЖ в час - 1д4. Сложность самоисцеления - 15
Тяжелая простуда. Эффект - снижение всех навыков на 10. Потери ОЖ в час - 4+1д4. Сложность самоисцеления - 17
Грипп. Эффект - снижение всех навыков на 8. Потери ОЖ в час - 3+1д3 сложность самоисцеления - 16
Дизентерия. Эффект - снижение всех навыков на 8. Потери ОЖ в час - 4+1д3. сложность самоисцеления - 16
Гнилая лихорадка. Эффект - снижение всех навыков на 20 потеря ОЖ в час - 8+1д6. Сложность самоисцеления - 19
Холера. Эффект - снижение всех навыков на 20 потеря ОЖ в час - 8+1д10. Сложность самоисцеления - 20
Заражение крови. Эффект - снижение всех навыков на 30, потеря ОЖ в час - 10+1д10 Сложность самоисцеления 22
Чума. Эффект - снижение всех навыков на 50 Потеря ОЖ в час - 15+1д12. Сложность самоисцеления - 23

Лучевая болезнь 1 степени. Эффект - снижение боевых навыков на 5, потери ОЖ в час - нет Сложность самоисцеления - 13
Лучевая болезнь 2 степени. Эффект - снижение боевых навыков на 10, небоевых - на 5 потери ОЖ в час - 5+2д3 Сложность самоисцеления - 16
Лучевая болезнь 3 степени Эффект - снижение всех навыков на 25, потери ОЖ в час - 15+2д8 Сложность самоисцеления - 23.

Любая болезнь за соответствующее вознаграждение может быть вылечена в больнице и т.п.

Плата за исцеление легких заболеваний - 50, средних - 150, тяжелых - 300-500 (или в зависимости от контента).

__________________
За поворотом, в глубине
Лесного лога
Готово будущее мне
Верней залога.
Его уже не втянешь в спор
И не заластишь,
Оно распахнуто, как бор,
Всё вглубь, всё настежь.
Б. П а с т е р н а к ( А. и Б. Стругацкие. "Улитка на склоне")

ФРПГ "Слёзы Дракона"
ФРПГ "Затерянный мир"
Ответить с цитированием
  #14  
Старый 25.03.2014, 12:07
Аватар для Umput
Umput Umput сейчас на форуме
Соколиный Глаз
Домовед года 2010, 2011, 2012, 2013
Счастливчик
 
Регистрация: 02.11.2007
Адрес: Ташкент
Сообщений: 11,055
Репутация: 22552255225522552255225522552255225522552255
По умолчанию Re: Описание основ системы S.P.E.C.I.A.L. (современная версия)

Падение.

При влезании на стену, дерево и т.п., перепрыгивании через рвы и пропасти, прохождении по шатким мостам и канатам, натянутым над бездной персонаж проходит проверку навыка "Акробатика". Неудача при проверке будет означать падение. При влезании на дерево, стену, скалу падением будет считаться критический промах, при перепрыгивании и прохождении по неустойчивым мосткам - падение вызовет обычный промах. При падении с высоты от 1 до 6 м. персонаж не теряет никаких ОЖ (если конечно он не свалился в яму с кольями, кислотой или в расселину с лавой на дне) При падении с высоты 7-12 м необходимо сделать еще одну проверку навыка Акробатика. Если она будет успешна, то персонаж не потеряет ОЖ, если нет, то потеряет 5+3д4 ОЖ. Крит промах при проверке будет означать перелом ноги или руки и урон 10+4д4. При падении с высоты 13-18 м так же проверяется навык Акробатика. В случае успеха персонаж теряет 5+3д4, в случае промаха - получает перелом ноги или руки и урон 10+4д4, в случае крит. промаха - перелом 2 конечностей и урон 30+5д6. При падении с высоты 19-24 м при удачной проверке акробатики - получает перелом ноги или руки и урон 10+4д4, в случае промаха - перелом 2 конечностей и урон 30+5д6, в случае крит. промаха - наступает смерть (или персонаж теряет сознание). Падение с высоты 25-30 м при удачной проверке акробатики приведет к перелому 2 конечностей и урону 30+5д6.
При промахе - потеря сознания или смерть. При падении с высоты 30-35 метров персонаж неминуемо погибнет.

Падение в глубокую воду сдвигает шкалу опасности на одну градацию, то есть падение с высоты до 12 м. не должно вызвать у персонажа никаких последствий, падение с высоты 13-18 м будет рассчитано как падение на землю с высоты 7-12 м и т.д.

Ловушки/мины.

Переживая различные приключения, герои будут встречать на своем пути не только кровожадных монстров, бандитов и прочих злодеев, но и сталкиваться со всевозможными хитрыми западнями и ловушками, осложняющими им жизнь. Как правило, Ловушки/мины и западни устанавливаются в особо важных местах, проходах, на дверях или сейфах, чтобы предотвратить к ним доступ нежелательных лиц, или известить об их приближении (сигнальные ловушки). Виды ловушек очень разнообразны: от простых растяжек и нажимных плит с кольями, дротиками и петлями, до сложных конструкций, способных воздействовать на персонажей огнем, холодом, электричеством, ядом или лазерным или плазменным зарядом.

Взаимодействие персонажей с ловушкой делится на несколько этапов:
1. Обнаружение. Мастер в описании местности (комнаты, поляны, коридора) должен намекнуть игрокам на возможность существования здесь ловушек. Далее персонажи проводят проверку навыка "Воровские навыки", с соответствующим количеством попыток. В случае обнаружения персонажи переходят к Обезвреживанию или Обходу ловушки. В случае необнаружения персонажи движутся дальше, и ловушка срабатывает.

2. Обезвреживание. После того как ловушка обнаружена, персонажи должны попытаться ее обезвредить либо обойти/сломать. При обезвреживании проводится проверка навыка "Воровские навыки", «Техника» (в зависимости от того, какой навык больше). Если при проверке персонажи допустят критический промах, ловушка сработает.

3. Обход ловушки/слом ловушки. В случае обнаружения ловушки, но невозможности ее обезвредить, персонажи могут попытаться ее обойти или сломать. Персонажи должны сами выбрать, что они будут делать. В случае обхода мастер должен сказать персонажам, каким путем можно обойти ловушку, и возможно ли это сделать. Например, можно попытаться перепрыгнуть через нажимные плиты на полу или пролезть/перепрыгнуть через растяжку или лазерный луч. В этом случае проводится разовая проверка навыка акробатики для каждого из персонажей. В случае неудачи (даже простой) ловушка срабатывает со всеми вытекающими последствиями. Бывает так, что ловушку можно обезвредить, предварительно обойдя ее (рычаг или иное средство отключения находится за ловушкой) Мастер (при обнаружении отрядом ловушки) должен указать на этот факт, и кто-то из персонажей может попытаться миновать ловушку с тем, чтобы потом ее обезвредить. Попытка слома ловушки проводится так же, как и слом дверей с заклиненными замками (проверка Силы), однако, далеко не каждую ловушку можно сломать (указано в описании ловушки)

4. Срабатывание. В случае если ловушка сработала, она создает эффект, данный в ее описании, от простого захлестывания сети или выстрела дротиком, до посылания в отряд лазерного разряда или наполнения комнаты ядовитым газом. В ряде случаев эффекта от ловушки можно избежать, проверив навык акробатики. В случае успеха персонаж не получает урона или любого другого негативного эффекта. В случае промаха персонаж получает урон, но эффект ловушки может быть снижен за счет защитного снаряжения и, наконец в случае критического промаха персонаж получает полный урон.

Ловушки бывают как разового, так и периодического действия, например, по коридору с интервалом в несколько секунд постоянно пролетают разряды плазмы или дротики. В этом случае у персонажей есть шанс проскочить ловушку, опять же единоразово, проверив навык Акробатика. В случае успеха персонаж не получает урона или любого другого негативного эффекта и переходит в безопасное место. В случае промаха персонаж получает урон, но эффект ловушки может быть снижен за счет доспехов и, наконец в случае критического промаха персонаж получает полный урон. В случае простого и крит. промаха при проскакивании через периодически действующую ловушку персонаж так же попадает в безопасное место.

Описание ловушек дано в соответствующей теме.
__________________
За поворотом, в глубине
Лесного лога
Готово будущее мне
Верней залога.
Его уже не втянешь в спор
И не заластишь,
Оно распахнуто, как бор,
Всё вглубь, всё настежь.
Б. П а с т е р н а к ( А. и Б. Стругацкие. "Улитка на склоне")

ФРПГ "Слёзы Дракона"
ФРПГ "Затерянный мир"
Ответить с цитированием
  #15  
Старый 25.03.2014, 12:12
Аватар для Umput
Umput Umput сейчас на форуме
Соколиный Глаз
Домовед года 2010, 2011, 2012, 2013
Счастливчик
 
Регистрация: 02.11.2007
Адрес: Ташкент
Сообщений: 11,055
Репутация: 22552255225522552255225522552255225522552255
По умолчанию Re: Описание основ системы S.P.E.C.I.A.L. (современная версия)

Голод и усталость.

Любой герой - по определению человек (или иное существо) необычный. Но даже героям нужно есть и отдыхать.
Если персонаж долгое время непрерывно движется (переходит из пункта А в пункт Б, сражается и т.п.) то он постепенно начинает испытывать усталость. Если персонаж долгое время обходится без еды и воды он начинает испытывать голод или жажду.

Легкий голод/жажда наступают, если персонаж не ел 10 часов (плюс (ВН-5))при этом персонаж теряет 1д2 ОЖ каждый час.
Средний голод/жажда наступают после 20 часов с момента наступления легкого голода (плюс (ВН-5) с потерей 4+1д3 ОЖ каждый час).
Сильный голод/жажда наступают еще через 20 часов после наступления среднего голода/жажды (плюс (ВН-5) с потерей 6+1д4 ОЖ каждый час).
Жажда ускоряется высокой температурой. При высокой температуре (выше 38) время наступления жажды сокращается вдвое от нормального.

Легкий голод лечится приемом примерно 1 фнт. еды, средний - 2 фнт, сильный - 3 фнт. (для жажды это 1/4 бутылки жидкости, 1/2 бутылки и целая бутылка - соответственно) При приеме недостаточного количества еды голод снижается на соответствующую стадию (при приеме 1 фнт еды при сильном голоде голод становится средним, если 2 - слабым)

Усталость так же зависит от голода, понятно, что голодный персонаж устает быстрее.
Слабый голод отнимает 1 час от непрерывного движения до наступления следующей степени усталости, средний - 2 часа и сильный - 4 часа.
Так же усталость наступает быстрее, если персонаж перегружен. Время активного движения сокращается вдвое.
Так же перемещение по различной местности вносит свои коррективы. Понятно, что по снегу, песку, густому лесу или болоту двигаться гораздо труднее, чем по обычной местности.

При движении по песку днем - время сокращается на 3, ночью - на 1 час.
При движении через густой лес время сокращается на 1 час.
При движении по глубокому снегу время сокращается на 3 часа.
При движении по болоту время сокращается на 4 часа.

Легкая усталость наступает через 9 часов непрерывного движения + (ВН-5) - мод голода - мод местности. Все навыки снижаются на 5.
Средняя усталость наступает еще через 7 часов непрерывного движения + (ВН-5) - мод голода - мод местности. Все навыки снижаются на 15 от начального значения.
Сильная усталость наступает еще через 5 часов непрерывного движения + (ВН-5) - мод голода- мод местности. Персонажи не могут идти дальше. Навыки снижаются на 30 от начального значения.

Усталость так же может возникнуть после боя. Тут все зависит от длительности боя (числа туров). Короткий бой (1-10) туров не вызывает у героев особой усталости, более долгий бой (10-20 туров) вызовет легкую усталость, и т.д. (21-30 туров - средняя усталость, 31 и выше - сильную) Для простоты считается, что усталость наступает после боя, во время боя герои держатся на ресурсах организма.
Если персонажи используют только огнестрельное оружие, усталость наступает на 5 туров позже, чем указано выше.


Легкая усталость проходит после 1 часа отдыха
Средняя - после 3-х часов
Сильная - после 6 часов (сна)


Освещенность

Иногда персонажи вынуждены действовать в условиях недостаточной освещенности (подземелья, неосвещенные здания, ночное время суток) В этом случае на персонажи налагаются определенные штрафы при проверке боевых и небоевых навыков.

Освещенность разделяется на три категории:
Яркое освещение (день, зона действия осветительных приспособлений) штрафов нет
Существа, обладающие темным зрением, видят как обычные существа в сумерках.

Полумрак – (сумерки, ясная ночь, дистанция полумрака для осветительных приспособлений, зона возле входа в пещеры/бункеры днем) Штрафы на взлом замков, обнаружение и обезвреживание ловушек – 15 от навыка. Навык дальнобойных атак (стрельба, метание) понижен на 15. Бонус к Скрытности – 15-20. Существа, обладающие сумеречным зрением, штрафов не имеют.

Темнота (ненастная ночь, подземелья без освещения или за границей действия осветительных приспособлений,) Штраф на взлом замков – 50, обнаружение и обезвреживание замков невозможны. Навык дальнобойных атак (стрельба, метание, магия связанная, с метанием зарядов) снижен на 95, навык ближнего боя – на 75.
Бонус к скрытности – 75. Существа, обладающие сумеречным зрением, видят как обычные существа в сумерках. Существа, обладающие темным зрением, видят как обычные существа.

Характеристики осветительных приспособлений.

Свеча. Время горения от 30 мин до 2 ч. Радиус яркого освещения - 2 м, радиус полумрака – 5 к.

Масляная лампа. Время горения при полной заправке - 2 часа. Радиус яркого освещения - 3 к. , радиус полумрака – 6 к.

Факел. Время горения 20-30 мин. Радиус яркого освещения - 5 к. радиус полумрака 9 к

Файер. Время горения – 2-3 мин (20-30 туров) освещения - 4 к. , радиус полумрака – 7 к.

Нашлемный или наплечный фонарь. Длительность 5 часов. Радиус яркого освещения - 12 к радиус полумрака 17 м

Светящийся кристалл (на других планетах). Длительность свечения – не ограничена, Радиус яркого освещения - 4 к. , радиус полумрака – 7 к.

Светящиеся грибы. Длительность растущего – не ограничена, сорванного – не более 30 мин
Радиус яркого освещения - 1 к, радиус полумрака – 3 к.
__________________
За поворотом, в глубине
Лесного лога
Готово будущее мне
Верней залога.
Его уже не втянешь в спор
И не заластишь,
Оно распахнуто, как бор,
Всё вглубь, всё настежь.
Б. П а с т е р н а к ( А. и Б. Стругацкие. "Улитка на склоне")

ФРПГ "Слёзы Дракона"
ФРПГ "Затерянный мир"
Ответить с цитированием
  #16  
Старый 25.03.2014, 12:14
Аватар для Umput
Umput Umput сейчас на форуме
Соколиный Глаз
Домовед года 2010, 2011, 2012, 2013
Счастливчик
 
Регистрация: 02.11.2007
Адрес: Ташкент
Сообщений: 11,055
Репутация: 22552255225522552255225522552255225522552255
По умолчанию Re: Описание основ системы S.P.E.C.I.A.L. (современная версия)

Ландшафты, времена года, погода и эффекты, связанные с ними.

Луга, равнины, степи с небольшими зарослями кустарника и редкими группами деревьев.
Нет никаких отрицательных эффектов. Скорость перемещения - 4-5 км/ч, бегом - 8-10 км/ч
Зимнее время года и дожди накладывают свои эффекты (см ниже).

Густые заросли кустарника.
Скорость продвижения падает до 1-2 км/ч, бегом перемещаться нельзя. Усталость: минус 2 часа от нормы.
Возможна потеря ОЖ 2д3 в час, если кусты колючие. Кусты так же могут быть ядовитыми (см Ловушки и препятствия). Зимнее время года и дожди накладывают свои эффекты (см ниже).

Густой лес, бурелом, джунгли. Скорость продвижения падает до 1-2 км/ч, бегом перемещаться нельзя. Усталость: минус 2 часа от нормы. Исключение составляют звериные и охотничьи тропы, по ним - перемещение со скоростью 3-4 км/ч шагом (кроме буреломов, проверка навыка "Скиталец" сложность + 15 для леса и +30 для джунглей, проверка необходима каждый час перемещения)
Зимнее время года и дожди накладывают свои эффекты (см ниже). Метели и бураны в лесу невозможны (естественное укрытие)

Песчаные пустыни. Днем в жаркое время года - усталость: минус 3 часа от нормы шагом и минус 6 часов - бегом/ под нагрузкой . Скорость - 2-3 км/ч шагом и 5-6 - бегом . Во время песчаных бурь скорость падает до 1 км/ч (бежать и двигаться перегруженным нельзя). Персонажи на открытой местности теряют 5д2 ОЖ каждый час. Поиск/организация укрытия - проверка навыка "Скиталец" с доп. сложностью 40. Ночью - усталость: минус 1 час - при перемещении шагом и минус 2 ч при перемещении бегом (скорость - та же). Ночью в холодное время года (зимой и поздней осенью) необходимо укрытие от холода ("Скиталец", доп. сложность 25) в противном случае есть вероятность подхватить легкую или среднюю простуду (см "Болезни")

Каменистые и глиняные пустыни. Все тоже, что и для лугов, равнин и степей. В жаркое время года усталость: минус 2 ч при перемещении шагом и минус 4 часа при перемещении бегом/ под нагрузкой. Ночью в теплое время года - отрицательных эффектов нет. Ночью в холодное время года (зимой и поздней осенью) необходимо укрытие от холода ("Скиталец", доп. сложность 25) в противном случае есть вероятность подхватить легкую или среднюю простуду (см "Болезни")

Горная местность. Скорость перемещения шагом - 2-3 км/ч, бегом двигаться нельзя. Усталость: минус 3 часа от нормы. Зимнее время года и дожди накладывают свои эффекты (см ниже). Доп. сложность для поиска укрытия +10 к уже имеющейся доп. сложности (см ниже, укрытие от бурана, метели и низкой температуры)

Болота. Скорость перемещения - 1-2 км/ч. бежать и двигаться под нагрузкой нельзя. Усталость: минус 4 часа от нормы. Исключение - зимнее время года, тогда перемещение так же, как и по льду (см. ниже). Дожди накладывают свои эффекты. При перемещении по болоту есть возможность заболеть (помимо простуды, см "Болезни")

Лёд. Скорость перемещения 2-3 км/ч, бежать нельзя, усталость: минус 1 ч от нормы. Скорость может быть больше (до 5-7 км/ч при использовании особых приспособлений типа коньков). Зима накладывает свои эффекты. Доп. сложность организации ночлега (к уже имеющейся) + 25.

Дождь снижает скорость до 3 км/ч шагом и 6 км/ч бегом. Холодный дождь (поздняя осень, ранняя весна) может вызвать легкую/среднюю простуду (см Болезни).

Ливень снижает скорость до 2 км/ч шагом и 3 км/ч бегом. Холодный ливень (поздняя осень, ранняя весна) может вызвать легкую простуду (см Болезни).

Зимойпри глубине снежного покрова свыше 30 см бежать нельзя, скорость хода - 2-3 км/ч. Усталость минус 2 ч от нормы. При глубине свыше 50 см усталость: минус 3 часа. Скорость 1-2 км/ч. Снегоступы снимают штрафы за скорость и усталость при перемещении шагом(исключения - метель и буран). . Лыжи полностью снимают штрафы за скорость и усталость при любом перемещении (исключения - метель и буран). При метели и буране скорость падает до 1 км/ч, усталость минус 3 часа от нормы. При низких температурах, метели и буране см "Болезни". Укрытие от метели/бурана/холода - проверка навыка "Скиталец" доп. сложность 25
__________________
За поворотом, в глубине
Лесного лога
Готово будущее мне
Верней залога.
Его уже не втянешь в спор
И не заластишь,
Оно распахнуто, как бор,
Всё вглубь, всё настежь.
Б. П а с т е р н а к ( А. и Б. Стругацкие. "Улитка на склоне")

ФРПГ "Слёзы Дракона"
ФРПГ "Затерянный мир"
Ответить с цитированием
  #17  
Старый 25.03.2014, 12:24
Аватар для Umput
Umput Umput сейчас на форуме
Соколиный Глаз
Домовед года 2010, 2011, 2012, 2013
Счастливчик
 
Регистрация: 02.11.2007
Адрес: Ташкент
Сообщений: 11,055
Репутация: 22552255225522552255225522552255225522552255
По умолчанию Re: Описание основ системы S.P.E.C.I.A.L. (современная версия)

Изготовление лекарств, улучшение оружия, создание и установка ловушек/мин, поиск трав или полезных ископаемых.

Для изготовления лекарственных средств вам понадобится рецепт, компоненты, пустой флакон или шприц-тюбик и лабораторное оборудование. При изготовлении лекарств проводится проверка навыка "Наука", дополнительная сложность зависит от изготавливаемого лекарства (см. описание). За каждое удачно созданное лекарство персонаж получает 25 очков опыта + бонус за сложность. Крит. промах при варке зелий - 5. В случае крит. промаха персонаж разбивает бутылек для зелья. Если в рецепте используется алкоголь и др. опасные компоненты, то в случае крит. промаха персонаж получает урон в 2д4 ОЖ. При обычной неудачной попытке персонаж теряет лишь компоненты для зелья.


Улучшение оружия/брони. Практически любое оружие/броня может быть улучшено. Для улучшения оружия необходим набор инструментов, а так же (для сложных манипуляций) мастерская. Проводится проверка навыка «Техника». Описание и сложность манипуляций указана в разделе «Список оружия» и «Список брони». Крит промах приводит к ухудшению качества оружия, обратному улучшению, или поломке оружия. За улучшение оружия опыт не начисляется.

Создание и установка ловушек. Для создания ловушек/мин вам понадобятся набор инструментов и некоторые дополнительные материалы. Проводится проверка навыка «Техника» или «Воровской навык». Сложность сбора и установки ловушек/мин указана в описании ловушек.
Крит промах ведет к потере компонентов ловушки, а в ряде случаев – к фатальным последствиям..

Поиск на местности трав и полезных ископаемых. При поиске трав и полезных ископаемых проводится проверка навыков "Скиталец" или "Наука", в зависимости от того, какой навык у персонажа выше. Крит промах (5) приводит к потере 1д3 ОЖ. За каждое найденное растение или самородок персонаж получает 25 очков опыта + бонус за сложность обнаружения.
__________________
За поворотом, в глубине
Лесного лога
Готово будущее мне
Верней залога.
Его уже не втянешь в спор
И не заластишь,
Оно распахнуто, как бор,
Всё вглубь, всё настежь.
Б. П а с т е р н а к ( А. и Б. Стругацкие. "Улитка на склоне")

ФРПГ "Слёзы Дракона"
ФРПГ "Затерянный мир"
Ответить с цитированием
  #18  
Старый 01.04.2014, 09:33
Аватар для Umput
Umput Umput сейчас на форуме
Соколиный Глаз
Домовед года 2010, 2011, 2012, 2013
Счастливчик
 
Регистрация: 02.11.2007
Адрес: Ташкент
Сообщений: 11,055
Репутация: 22552255225522552255225522552255225522552255
По умолчанию Re: Описание основ системы S.P.E.C.I.A.L. (современная версия)

Привыкание.
Во многих играх встречаются наркотические вещества и сильнодействующие препараты, которые могут вызвать привыкание к ним. Так же привыкание может вызвать употребление алкоголя.
Если возникло привыкание, и персонаж какое-то время не принимает дозу, то у него наступает ломка, эффект и продолжительность которой зависят от препарата.
В описании свойств таких препаратов указывается, помимо основных свойств, какова вероятность привыкания к нему, и когда она входит в силу (то есть после скольких применений препарата ГМ начинает проверять, наступает ли привыкание после очередного приема), эффект ломки и ее продолжительность.
От привыкания (в зависимости от сеттинга) можно избавиться, перетерпев ломку, приняв особое средство, или обратиться в медицинское учреждение.
Проверка наступления привыкания проводится броском 1d100 и сравнением выпавшего числа с вероятностью наступления зависимости. Допустим, персонаж в процессе игры употребляет много крепкого спиртного. Вероятность привыкания после очередной выпивки – 10 %. Персонаж выпивает дозу алкоголя, а ГМ делает бросок 1д100. Если выпало число в интервале от 1 до 10 (или от 91 до 100, по желанию ГМ-а) то у персонажа наступит алкогольное привыкание со всеми вытекающими обстоятельствами.

Неигровые ПерСонажи (НПС)
В играх персонажам могут встретиться довольно полезные неигровые персонажи, которые могут присоединиться к группе добровольно или за деньги. Неигровые персонажи могут находиться как под управлением игроков, так и под управлением ГМ-а. НПС, как правило, не принимают решений при обсуждении действий отряда. На НПС, сопровождающего основных персонажей заводится точно такая же карточка, как и на основных персонажей. Если НПС проводит с игровыми персонажами довольно долгое время, он повышается на уровень и получает очки распределения, которые может использовать для повышения навыков точно так же как и игровые персонажи. Повышение на уровень у НПС происходит после каждого второго повышения на уровень у кого-либо из игровых персонажей. Дополнительные бонусы (перки) НПС не получают. НПС могут покинуть отряд, если истечет срок контракта, или если игроки больше не хотят, чтобы в отряде присутствовал этот НПС. Число НПС, одновременно присутствующих в отряде зависит от того, насколько высока харизма у персонажей (берется средний показатель харизмы у всего отряда и делится на два, с округлением в меньшую сторону)
__________________
За поворотом, в глубине
Лесного лога
Готово будущее мне
Верней залога.
Его уже не втянешь в спор
И не заластишь,
Оно распахнуто, как бор,
Всё вглубь, всё настежь.
Б. П а с т е р н а к ( А. и Б. Стругацкие. "Улитка на склоне")

ФРПГ "Слёзы Дракона"
ФРПГ "Затерянный мир"
Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 05:50. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Gothic Game Online World - GothicGame.pw